Instituto Tecnológico de Tuxtla Gutierez

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domingo, 13 de diciembre de 2009

TAREA 1: PROGRAMA DE ESTUDIOS Y MAPA CURRICULAR(RETICULA)

PROGRAMA DE ESTUDIOS Y MAPA CURRICULAR DE ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONAES


1 DISPOSITIVOS DE COMPUTO

1.1Maquinas digitales y analogicas
1.2Los sistemas de Numeracion
1.3Hardware de una computadora.
1.4Componentes
1.4.1circuitos logicos, procesador,memoria,reloj.
1.5 Estrucura modular de una computadora
1.6Dsipositivos de almacecamiento
1.7" " de procesamiento
1.8 Dsipostivos de entrada/salida
1.9Software de computo
1.9.1 El S.O.
1.9.2los lenguajes de programacion
1.9.3 las herramientas productivas
1.9.4 las aplicaciones
1.10Tipos de computadoras y sus dispositivos

2. Utilizacion de las T I Y C

2.1 Las telecomunicaciones y el trabajo distribuido y colaborativo 2.1.1Datos y sus formatos de presentaciòn(texto,grafico,audio,video) 2.1.2Medios de transmisiòn(fibra optica, microondas) 2.1.3Conectividad(redes locales,red,Internet) 2.1.4 Ambientes de trabajo colaborativo 2.2Servicios de Internet. 2.2.1Web, correo electronico,chat, FTP. 2.3 Desarrollo de aplicaciones en Internet. 2.3.1Lenguaje de marcas(HTML). 2.3.2 Lenguaje de scripts:JavaScript(diseño de paginas web, encuestas, comercio electrònico).

3. Tecnologìas de ùltima generaciòn

3.1La sociedad de la Informacion. 3.1.1Comunicaciòn 3.1.2Educaciòn a distancia. 3.1.3Diseño asistido por computadora. 3.1.4Ciencia, investigaciòn e Ingenierìa. 3.2 Aplicaciòn de tecnologias emergentes en los sectores productivo, de servicios y de gobierno. 3.3 Aspectos èticos de la actividad profesional. 3.4 Software propietario y libre.

4. Modelos de computadora

4.1Elementos de circuitos digitales AND, OR, NOT. 4.2 Algebra de Boole 4.2.1 El modelo VonNeumann. 4.2.1Concepto de programa almacenado. 4.2.3Lenguaje de màquina(instrucciones y datos). 4.2.4 Ciclo de Ejecuciòn de instrucciones. 4.3 Algoritmos numèricos.

FUENTES DE INFORMACIÒN

1. Luis A Ureña, Antonio M. Sanchez, Maria T Martin, Jose M. Mantas. Fundametos de Informatica. Mèxico:Alfaomega-rama,1999. 2. Joe Burns, Andree Growney. Descubra Java Script.Prentice Hall. 3. Jerry Brandenbaugh. Aplicaciones Java Script. O` Reilly. 4. Oscar Gonzales Moreno. Programacion en JavaScript. Ediciones Anaya Multimedia, 1998. 5. Rick Decker, Stuart Hirshfield.Maquina analitica. Introduccion a las ciencias de la computaciòn con uso de la Internet, International Thomson Editores, 2001.

Referencias en Internet

[1] http://www.psicobyte.com/html/

[2] http://www.mexicoextremo.com.mx/ayuda/manuales/cursohtml/

[3] http://www.programacion.com/html/tutorial/frontpage/

[4] http://www.webestilo.com/javascript/

[5] http://tech-www.informatik.uni-namburg.de/applets/prima/prima.html





Pincha aqui para descargar Mapa curricular(retícula):http://www.box.net/shared/e5x3sll4la

TAREA 2: QUE ES LA ANIEI Y CARRERAS VINCULADAS CON LA COMPUTACIÓN

¿QUE ES LA ANIEI?
La Asociación Nacional de Instituciones de Educación en Informática nació en Guadalajara, Jal., el 8 de Octubre de 1982, dando así forma y cauce a los anhelos de los foros sobre formación de recursos humanos celebrados durante los meses precedentes en Mexicalli y Monterrey.Su esencia y su espíritu están dados por el objetivo de contribuir a la formación de profesionales en Informática y Computación sólidamente preparados, y de impulsar la difusión y la asimilación de una cultura computacional en la sociedad, acorde a lo que el mundo actual, cada vez más informatizado, y el futuro emanado de la revolución informática presente, exigen.
OBJETIVOS DE LA ANIEI :

-Orientar, proponer y difundir las actividades que en materia de docencia, investigación y extensión educativa se realizan en el área de informática.
-Propugnar para que las instituciones de educación en informática del país preparen profesionales con sentido de servicio a la comunidad, capaces de actuar como agentes de cambio para el desarrollo del país.
-Contribuir a la integración, actualización y superación de la educación en informática, en todos sus niveles.
-Servir como órgano de consulta a la administración pública central, estatal, paraestatal, municipal y demás instituciones.
-En materia de docencia: analizar los problemas relacionados con la enseñanza de la informática, proponer soluciones y colaborar en su implantación.
-En materia de investigación y desarrollo: promover y apoyar la investigación vinculada con la educación en informática.
-En materia de difusión: promover la realización y divulgación de actividades, libros, artículos y trabajos relacionados con la educación en informática.
-En materia de relación interna: promover actividades encaminadas a la unificación de criterios entre las instituciones de educación en informática.
-Finalmente, promover, su vinculación con las comunidades nacionales e internacionales.
CARRERAS RELACIONADAS A LA COMPUTACIÓN

Lic. en Informática
Objetivo
Formar profesionistas lideres, analiticos, criticos y emprendedores, comprometidos con su entorno social, capaces de identificar problemas y opurtunidades en las organizaciones, para ofrecer soluciones basadas en tecnologia de informacion.
Pincha aqui para ver reticula: http://www.box.net/shared/ci5xly0lyn
Lic. en Ciencias Computacionales
Objetivo
El enfoque del egresado de LCC va dirigido hacia cuatro acentuaciones: la ingeniería de software, que es ampliamente requerida por el mercado laboral del estado; las telecomunicaciones, con una posible certificación en CISCO, que es reconocida en todo el mundo, y ampliamente solicitada por empresas a nivel global, con excelente remuneración económica; la tercer acentuación se refiere a la Nanotecnología, dirigida a quienes gusten de la ciencia y consideren a esta práctica como el futuro de la Nación; finalmente existe el área de Biotecnología, donde el egresado podrá colaborar en el desarrollo de tecnología de información en distintas áreas de investigación del conocimiento humano, como puede ser la biología, la medicina o la ecología, y que es considerada como una de las 10 profesiones con mejor futuro a nivel mundial.
Es importante incluir que la educación es integral, dando importancia a temas como ética, ambiente y sustentabilidad, administración y recursos humanos entre otros, que son sumamente requeridos por la industria.
Pincha aqui para ver reticula:http://www.box.net/shared/qftsz4mkke
Ing. en Sistemas Computacionales
Objetivo:
Formar profesionales capaces de diseñar y desarrollar sistemas de software que les permitan propiciar el fortalecimiento de la tecnología nacional; administrar proyectos de desarrollo de software y especificar y evaluar configuraciones de sistemas de computo en todo tipo de organizaciones donde se utilicen sistemas computacionales.
Pincha aqui para ver reticula:http://www.box.net/shared/e5x3sll4la
Ing en Computación
Objetivos
El objetivo de la carrera es formar ingenieros en computación capaces de:
Realizar el análisis, el diseño, la implantación y el mantenimiento de sistemas computacionales.
Realizar el diseño y mantenimiento de circuitería de computadoras así como redes de comunicación.
Desarrollar una actitud de actualización constante, indispensable en un campo tan cambiante como lo es la computación.
Poseer la capacidad de observación y abstracción para reconocer y resolver problemas propios de otras disciplinas, mediante el uso de herramientas computacionales.
Administrar recursos de cómputo, todo lo anterior para satisfacer las necesidades planteadas por las organizaciones en apoyo a la toma de decisiones.
Pincha aqui para ver plan de estudios: http://www.box.net/shared/mrkb3fh6cc

TAREA 3: COMPUTADORA ANALOGICA Y DIGITAL

COMPUTADORAS DIGITALES

Son computadoras que operan contando números y haciendo comparaciones lógicas entre factores que tienen valores numéricos.
Características de las Computadoras Digitales
Su funcionamiento está basado en el conteo de los valores que le son introducidos.
Este tipo de computadora debe ser programada antes de ser utilizada para algún fin específico.
Son máquinas de propósito general; dado un programa, ellas pueden resolver virtualmente todo tipo de problemas.
Son precisas, proveen exactamente la respuesta correcta a algún problema específico.
Estas computadoras tienen una gran memoria interna, donde pueden ser introducidos millones de caracteres.
Estas computadoras son las más utilizadas. En la actualidad el 95% de los computadores utilizados son digitales dado a su gran utilidad a nivel comercial, científico y educativo.
COMPUTADORAS ANALÓGICAS

Las computadoras analógicas no computan directamente, sino que perciben constantemente valores, señales o magnitudes físicas variadas.
Características de las Computadoras Analógicas
Son las computadoras más rápidas. Todas las computadoras son rápidas pero la naturaleza directa de los circuitos que la componen las hacen más rápidas.
La programación en estas computadoras no es necesaria; las relaciones de cálculo son construidas y forman parte de éstas.
Son máquinas de propósitos específicos.
Dan respuestas aproximadas, ya que están diseñadas para representar electrónicamente algunos conjuntos de daros del mundo real, por lo que sus resultados son cercanos a la realidad.
Estos se utilizan generalmente para supervisar las condiciones del mundo real, tales como Viento, Temperatura, Sonido, Movimiento, etc.

COMPUTADORAS HÍBRIDAS

La computadora Híbrida es un sistema construido de una computadora Digital y una Análoga, conectados a través de una interfaz que permite el intercambio de información entre las dos computadoras y el desarrollo de su trabajo en conjunto.

TAREA 4: SISTEMAS DE NUMERACIÓN

Sistema Binario
El sistema de numeración más simple que usa la notación posicional es el sistema de numeración binario. Este sistema, como su nombre lo indica, usa solamente dos dígitos (0,1).
Por su simplicidad y por poseer únicamente dos dígitos diferentes, el sistema de numeración binario se usa en computación para el manejo de datos e información. Normalmente al dígito cero se le asocia con cero voltios, apagado, desenergizado, inhibido (de la computadora) y el dígito 1 se asocia con +5, +12 volts, encendido, energizado (de la computadora) con el cual se forma la lógica positiva. Si la asociación es inversa, o sea el número cero se asocia con +5 volts o encendido y al número 1 se asocia con cero volts o apagado, entonces se genera la lógica negativa.
A la representación de un dígito binario se le llama bit (de la contracción binary digit) y al conjunto de 8 bits se le llama byte, así por ejemplo: 110 contiene 3 bits, 1001 contiene 4 y 1 contiene 1 bit. Como el sistema binario usa la notación posicional entonces el valor de cada dígito depende de la posición que tiene en el número, así por ejemplo el número 110101b es:
1*(20) + 0*(21) + 1*(22) + 0*(23) + 1*(24) + 1*(25) = 1 + 4 + 16 + 32 = 53d
La computadora está diseñada sobre la base de numeración binaria (base 2). Por eso este caso particular merece mención aparte. Siguiendo las reglas generales para cualquier base expuestas antes, tendremos que:
Existen dos dígitos (0 o 1) en cada posición del número.
Numerando de derecha a izquierda los dígitos de un número, empezando por cero, el valor decimal de la posición es 2n.
Por ejemplo,11012 (en base 2) quiere decir:
1*(23) + 1*(22) + 0*(21) + 1*(20) = 8 + 4 + 0 + 1 = 1310

El sistema de numeración octal es también muy usado en la computación por tener una base que es potencia exacta de 2 o de la numeración binaria. Esta característica hace que la conversión a binario o viceversa sea bastante simple. El sistema octal usa 8 dígitos (0,1,2,3,4,5,6,7) y tienen el mismo valor que en el sistema de numeración decimal. Como el sistema de numeración octal usa la notación posicional entonces para el número 3452.32q tenemos:
2*(80) + 5*(81) + 4*(82) + 3*(83) + 3*(8-1) + 2*(8-2) = 2 + 40 + 4*64 + 64 + 3*512 + 3*0.125 + 2*0.015625 = 2 + 40 + 256 + 1536 + 0.375 + 0.03125 = 1834 + 40625dentonces, 3452.32q = 1834.40625d
El subindice q indica número octal, se usa la letra q para evitar confusión entre la letra o y el número 0

Un gran problema con el sistema binario es la verbosidad. Para representar el valor 20210 se requieren ocho dígitos binarios, la versión decimal sólo requiere de tres dígitos y por lo tanto los números se representan en forma mucho más compacta con respecto al sistema numérico binario. Desafortunadamente las computadoras trabajan en sistema binario y aunque es posible hacer la conversión entre decimal y binario, ya vimos que no es precisamente una tarea cómoda. El sistema de numeración hexadecimal, o sea de base 16, resuelve este problema (es común abreviar hexadecimal como hex aunque hex significa base seis y no base dieciseis). El sistema hexadecimal es compacto y nos proporciona un mecanismo sencillo de conversión hacia el formato binario, debido a ésto, la mayoría del equipo de cómputo actual utiliza el sistema numérico hexadecimal. Como la base del sistema hexadecimal es 16, cada dígito a la izquierda del punto hexadecimal representa tantas veces un valor sucesivo potencia de 16, por ejemplo, el número 123416 es igual a:
1*163 + 2*162 + 3*161 + 4*160
lo que da como resultado:
4096 + 512 + 48 + 4 = 466010
Cada dígito hexadecimal puede representar uno de dieciseis valores entre 0 y 1510. Como sólo tenemos diez dígitos decimales, necesitamos inventar seis dígitos adicionales para representar los valores entre 1010 y 1510. En lugar de crear nuevos simbolos para estos dígitos, utilizamos las letras A a la F. La conversión entre hexadecimal y binario es sencilla, considere la siguiente tabla:
Binario Hexadecimal

0000 0
0001 1
0010 2
0011 3
0100 4
0101 5
0110 6
0111 7
1000 8
1001 9
1010 A
1011 B
1100 C
1101 D
1110 E
1111 F
Fuente: http://www.fismat.umich.mx/~elizalde/curso/node112.html

TAREA 6: EJERCICIOS DE CONVERSION

EJERCICIOS DE CONVERSIÓN

Aqui el link:http://www.box.net/shared/l5fg88oi6c

TAREA 6: LA SUPERCOMPUTADORA


Una nueva supercomputadora conocida como Jaguar desarrollada por los ingenieros del Oak Ridge National Laboratory finalmente ha vencido al superordenador Roadrunner de IBM en la lista TOP500, alcanzando una velocidad de 1,75 petaflops/s. Sin embargo esto parece aún no ser suficiente, por lo que los ingenieros ya han empezado a investigar los superordenadores a exa-escala que constan de 100 millones de núcleos y una ejecución 1.000 veces más rápida que la del Jaguar. De hecho, el Departamento de Energía de EE.UU. ha comenzado la realización de talleres sobre estas nuevas supercomputadoras para aplicaciones en cálculos de modelos climáticos en alta resolución, desarrollo de redes inteligentes y asistencia en el diseño de nuevos sistemas energéticos.
La actual carrera en supercomputadoras parece haber alcanzado con éxito el trillón de cálculos por segundo, o un petaflop. Roadrunner dominaba hasta ahora la lista de los más rápidos desde que se convirtió en la primera supercomputadora del mundo en alcanzar el petaflop en 2008, empleándose para aplicaciones de todo tipo, desde el estudio de la materia oscura a investigaciones sobre modelos genéticos del VIH. Ahora, Roadrunner se encuentra en el segundo puesto con una velocidad de procesamiento de 1,02 petaflops/s, le sigue en el tercer puesto la Cray XT5, apodada como Kraken con 832 teraflops/s, y en el cuarto lugar se sitúa la BlueGene/P con 825,5 teraflops/s.

En la lista de las supercomputadoras más potentes del mundo cabe destacar la nueva Tianhe-1, cuyo nombre se traduce como “río en el cielo”, perteneciente al Centro de Súper Computación Nacional de China, que actualmente aborda temas como la exploración de petróleo y simulaciones en el diseño de aeronaves. IBM y Hewlett-Packard ganan en números de superordenadores desarrollados con 186 y 210 respectivamente en la lista de los TOP500 más rápidos. Como dato curioso, 402 de las 500 supercomputadoras funcionan con procesadores de Intel.
Parece que los Estados Unidos mantiene una clara ventaja en esta lista con 277 supercomputadoras. Reino Unido, líder europeo en esta categoría empata con Alemania y Francia en el segundo lugar. Por otro lado China mantiene el dominio en el continente asiático, seguido muy de cerca por Japón e India.

FUENTE: http://www.fierasdelaingenieria.com/jaguar-la-nueva-supercomputadora-mas-rapida-del-mundo/

TAREA 7: COMO FUNCIONA SOFTWARE LIBRE Y SUN MICROSYSTEMS

COMO FUNCIONA EL SOFTWARE LIBRE

Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.
Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos.
También deberías tener la libertad de hacer modificaciones y utilizarlas de manera privada en tu trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas modificaciones existen. Si publicas tus cambios, no tienes por qué avisar a nadie en particular, ni de ninguna manera en particular.
La libertad para usar un programa significa la libertad para cualquier persona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema informático, para cualquier clase de trabajo, y sin tener obligación de comunicárselo al desarrollador o a alguna otra entidad específica.
La libertad de distribuir copias debe incluir tanto las formas binarias o ejecutables del programa como su código fuente, sean versiones modificadas o sin modificar (distribuir programas de modo ejecutable es necesario para que los sistemas operativos libres sean fáciles de instalar). Está bien si no hay manera de producir un binario o ejecutable de un programa concreto (ya que algunos lenguajes no tienen esta capacidad), pero debes tener la libertad de distribuir estos formatos si encontraras o desarrollaras la manera de crearlos.
Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengan sentido, debes tener acceso al código fuente del programa. Por lo tanto, la posibilidad de acceder al código fuente es una condición necesaria para el software libre.
Para que estas libertades sean reales, deben ser irrevocables mientras no hagas nada incorrecto; si el desarrollador del software tiene el poder de revocar la licencia aunque no le hayas dado motivos, el software no es libre.
Son aceptables, sin embargo, ciertos tipos de reglas sobre la manera de distribuir software libre, mientras no entren en conflicto con las libertades centrales. Por ejemplo, copyleft es la regla que implica que, cuando se redistribuya el programa, no se pueden agregar restricciones para denegar a otras personas las libertades centrales. Esta regla no entra en conflicto con las libertades centrales, sino que más bien las protege.
'Software libre' no significa 'no comercial'. Un programa libre debe estar disponible para uso comercial, desarrollo comercial y distribución comercial. El desarrollo comercial del software libre ha dejado de ser inusual; el software comercial libre es muy importante.
Pero el software libre sin `copyleft' también existe. Creemos que hay razones importantes por las que es mejor usar 'copyleft', pero si tus programas son software libre sin ser 'copyleft', los podemos utilizar de todos modos.
Cuando se habla de software libre, es mejor evitar términos como: `regalar' o `gratis', porque esos téminos implican que lo importante es el precio, y no la libertad.


Fuente:http://hispalinux.es/SoftwareLibre

ACERCA DE SUN MICROSYSTEMS

Sun Microsystems es una empresa informática de Silicon Valley, fabricante de semiconductores y software.
Fue constituida en 1982 por el alemán
Andreas von Bechtolsheim y los norteamericanos Vinod Khosla, Bill Joy, Scott McNealy y Marcel Newman. Las siglas SUN se derivan de «Stanford University Network», proyecto que se había creado para interconectar en red las bibliotecas de la Universidad de Stanford. En ese año introducen al mercado su primera estación de trabajo que desde su inicio trabajó con el protocolo TCP/IP, protocolo sobre el cual se rige todo el tráfico de Internet.
Actualmente, la empresa cuenta con alrededor de 31.000 empleados a nivel mundial (datos de finales del año fiscal 2005). Se hizo famosa por el eslogan «The network is the computer» («La red es la computadora»). Su valor actual en la bolsa de tecnología
Nasdaq está ligeramente sobre los 3 mil millones de dólares americanos (Diciembre 2008), y sus ventas anuales ascienden a 11 mil millones de dólares.
Algunos de sus productos han sido
servidores y estaciones de trabajo para procesadores SPARC, los sistemas operativos SunOS y Solaris, el NFS, la plataforma de programación Java y conjuntamente con AT&T, la estandarización del UNIX System V Release 4. Además de otros proyectos quizás menos rentables, como un nuevo entorno gráfico, NeWS o la interfaz gráfica de usuario OpenLook

Fuente:http://es.wikipedia.org/wiki/Sun_Microsystems

TAREA 8: MEDIOS DE TRANSMISION Y BROWSERS

MEDIOS DE TRANSMISION
COAXIAL:
Este tipo de cable esta compuesto de un hilo conductor central de cobre rodeado por una malla de hilos de cobre. El espacio entre el hilo y la malla lo ocupa un conducto de plástico que separa los dos conductores y mantiene las propiedades eléctricas. Todo el cable está cubierto por un aislamiento de protección para reducir las emisiones eléctricas. El ejemplo más común de este tipo de cables es el coaxial de televisión.


Originalmente fue el cable más utilizado en las redes locales debido a su alta capacidad y resistencia a las interferencias, pero en la actualidad su uso está en declive.
Su mayor defecto es su grosor, el cual limita su utilización en pequeños conductos eléctricos y en ángulos muy agudos.

TIPOS DE CABLE COAXIAL
THICK (grueso). Normalmente como "cable amarillo", fue el cable coaxial utilizado en la mayoría de las redes. Su capacidad en términos de velocidad y distancia es grande, pero el coste del cableado es alto y su grosor no permite su utilización en canalizaciones con demasiados cables. Este cable es empleado en las redes de área local conformando con la norma10 Base 5.
THIN (fino). Este cable se empezó a utilizar para reducir el coste de cableado de la redes. Su limitación está en la distancia máxima que puede alcanzar un tramo de red sin regeneración de la señal. Sin embargo el cable es mucho más barato y fino que el thick y, por lo tanto, solventa algunas de las desventajas del cable grueso. Este cable es empleado en las redes de área local conformando con la norma 10 Base 2.
El cable coaxial en general solo se puede utilizar en conexiones Punto a Punto o dentro de los racks.
PAR TRENZADO:
Es el tipo de cable más común y se originó como solución para conectar teléfonos, terminales y ordenadores sobre el mismo cableado. Cada cable de este tipo está compuesto por un serie de pares de cables trenzados. Los pares se trenzan para reducir la interferencia entre pares adyacentes. Normalmente una serie de pares se agrupan en una única funda de color codificado para reducir el número de cables físicos que se introducen en un conducto.
El número de pares por cable son 4, 25, 50, 100, 200 y 300. Cuando el número de pares es superior a 4 se habla de cables multipar.

TIPOS DE CABLE TRENZADO
NO APANTALLADO (UTP): Es el cable de par trenzado normal y se le referencia por sus siglas en inglés UTP (Par Trenzado no Apantallado). Las mayores ventajas de este tipo de cable son su bajo costo y su facilidad de manejo. Sus mayores desventajas son su mayor tasa de error respecto a otros tipos de cable, así como sus limitaciones para trabajar a distancias elevadas sin regeneración.
Para las distintas tecnologías de red local, el cable de pares de cobre no apantallado se ha convertido en el sistema de cableado más ampliamente utilizado.
estándar EIA-568 en el adendum TSB-36 diferencia tres categorías distintas para este tipo de cables:
Categoría 3: Admiten frecuencias de hasta 16 Mhz y se suelen usar en redes IEEE 802.3 10BASE-T y 802.5 a 4 Mbps
Categoría 4: Admiten frecuencias de hasta 20 Mhz y se usan en redes IEEE 802.5 Token Ring y Ethernet 10BASE-T para largas distancias
. Categoría 5: Admiten frecuencias de hasta 100 Mhz y se usan para aplicaciones como TPDDI y FDDI entre otras.
Los cables de categoría 1 y 2 se utilizan para voz y transmisión de datos de baja capacidad (hasta 4Mbps). Este tipo de cable es el idóneo para las comunicaciones telefónicas, pero las velocidades requeridas hoy en día por las redes necesitan mejor calidad.
Las características generales del cable UTP son:
Tamaño: El menor diámetro de los cables de par trenzado no apantallado permite aprovechar más eficientemente las canalizaciones y los armarios de distribución. El diámetro típico de estos cables es de 0'52 mm.
Peso: El poco peso de este tipo de cable con respecto a los otros tipos de cable facilita el tendido.
Flexibilidad: La facilidad para curvar y doblar este tipo de cables permite un tendido más rápido así como el conexionado de las rosetas y las regletas.
Instalación: Debido a la amplia difusión de este tipo de cables, existen una gran variedad de suministradores, instaladores y herramientas que abaratan la instalación y puesta en marcha.
Integración: Los servicios soportados por este tipo de cable incluyen:
Red de Area Local ISO 8802.3 (Ethernet) y ISO 8802.5 (Token Ring)
Telefonía analógica
Telefonía digital
Terminales síncronos
Terminales asíncronos
Líneas de control y alarmas

APANTALLADO (STP): Cada par se cubre con una malla metálica, de la misma forma que los cables coaxiales, y el conjunto de pares se recubre con una lámina apantallante. Se referencia con sus siglas en inglés STP (Shield Twiested Pair / Par Trenzado Apantallado).
La lamina apantallante reduce la tasa de error, pero incrementa el costo al requerirse un proceso de fabricación más costoso.
UNIFORME (FTP): Cada uno de los pares es trenzado uniformemente durante su creación. Esto elimina la mayoría de las interferencias entre cables y además protege al conjunto de los cables de interferencias exteriores. Se realiza un apantallamiento global de todos los pares mediante una lámina externa apantallante. Esta técnica permite tener características similares al cable apantallado con unos costes por metro ligeramente inferior. Este es usado dentro de la categoria 5 y 5e (Hasta 100 Mhz).
FIBRA OPTICA:
Este cable está constituido por uno o más hilos de fibra de vidrio, cada fibra de vidrio consta de:
Un núcleo central de fibra con un alto índice de refracción.
Una cubierta que rodea al núcleo, de material similar, con un índice de refracción ligeramente menor.
Una envoltura que aísla las fibras y evita que se produzcan interferencias entre fibras adyacentes, a la vez que proporciona protección al núcleo. Cada una de ellas está rodeada por un revestimiento y reforzada para proteger a la fibra.
SEÑAL SATELITAL
Enlaces ascendentes y descendentesLas señales llegan al satélite desde la estación en tierra por lo que se llama "haz ascendente" y se envían a la tierra desde el satélite por el "haz descendente". Para evitar interferencias entre los dos haces, las frecuencias de ambos son distintas. Las frecuencias del haz ascendente son mayores que las del haz descendente, debido a que a mayor frecuencia se produce mayor atenuación en el recorrido de la señal, y por tanto hay que transmitir con más potencia, y en la tierra se disponen de ella. Para evitar que los canales próximos del haz descendente se interfieran entre sí, se utilizan polarizaciones distintas. En el interior del satélite, existen unos bloques denominados transpondedores, (En telecomunicaciones, un transpondedor o transponder es un dispositivo que emite una señal identificable en respuesta a una interrogación. El término surge de la fusión de las palabras transmitter, transmisor y responder o respondedor), que tienen como misión recibir, cambiar y transmitir las frecuencias del satélite, a fin de que la información que se envía desde la base llegue a las antenas receptoras.
También conocidas como ondas herzianas, las ondas de radio son ondas electromagnéticas de menor frecuencia (y por ello mayor longitud de onda) y menor energía que las del espectro visible. Se generan alimentando una antena con una corriente alterna.
El primer sistema práctico de comunicación mediante ondas de radio fue el diseñado por el
italiano Guglielmo Marconi, quien en el año 1901 realizó la primera emisión trasatlántica radioeléctrica, mediante ondas electromagnéticas, dando lugar a lo que entonces se denominó telegrafía sin hilos.
Otros inventores, como
Ørsted, Faraday, Hertz, Tesla, Edison habían realizado anteriormente estudios y experimentos en este campo, los cuales sirvieron de base a Marconi, o eso dicen.
Las ondas hertzianas son sin lugar a dudas la forma de través del universo. Las ondas hertzianas (llamadas así en honor a su descubridor) se propagan en el aire a la velocidad de la luz (300 mil kilómetros por segundo). Pero hay todo un proceso antes de que la señal se transforme en “ondas".
BROWSERS
Un navegador o navegador web (del inglés, web browser) es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web (ya esté esta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en uno local).
El navegador interpreta el código,
HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervinculos.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de
Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.
LOS MAS UTILIZADOS
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a la Internet, se llama navegación; que es de donde se origina el nombre de navegador. Por otro lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.
Actualmente el navegador más utilizado en el mundo es Internet Explorer en su versión 6, algunas empresas indican que esta ventaja se debe a que viene integrado con Windows, detrás de éste está el navegador de Mozilla Firefox, el cual se está popularizando cada vez más. Firefox es un competidor serio al producto de Microsoft que ya alcanza un 24% del total. Luego le sigue la versión 7 de Internet Explorer, con una cuota de poco menos de 19,39% (si se juntan todas las versiones de Internet Explorer se obtendría un 66% de cuota siendo, por lejos, la serie de navegadores más usada). Safari con más del 4% es otro navegador en rápida progresión. Existen también los navegadores, Netscape Navigator, Opera y Chrome los cuales tienen un uso de menos del 6% en el mercado.[2] Además existe Konqueror del proyecto KDE en GNU/Linux, y Epiphany el navegador oficial de Gnome.

TAREA 9: SINTESIS DE HTML CAP.1-3

Aqui el link:http://www.box.net/shared/gsvjgxlykb

TAREA 10: SINTESIS CAP. 4,5

Aqui el link:http://www.box.net/shared/o4i23naqlk

TAREA 11: CAP. 6

Aqui el link:http://www.box.net/shared/qet41bupqz

TAREA 12: CAP. 7,8

Aqui el link:http://www.box.net/files#/files/0/item/f_366370382

TAREA 13: CAP. 9,10

Aqui el link:http://www.box.net/files#/files/0/item/f_366368980

TAREA 14: SINTESIS CAP. 11,12

Aqui el link:http://www.box.net/files#/files/0/f/35489926

TAREA 15: BIBLIOTECA VIRTUAL


Pasos para acceder a la Biblioteca Virtual del Estado:

1. Teclear con teclado en nuestro navegador que tengamos instalado lo siguiente: Biblioteca Virtual y luegOpresionamos"ENTER".

2. Una vez cargada la pagina ir a la parte derecha de ella y presionar dentro de la opción que dice: Registrarse( Es decir, registrarse en la Biblioteca para tener acceso aciertos privilegios).

3. Haciendo eso, nos manda al link:Registro de Usuario. Ahi rellenamos los espacios de correo(la que nosotros tengamos:hotmail,yahoo,etc.);creamos nuestra contraseña y volvemos a escribir la contraseña nuevamente.Ademas tambien te pide subir foto(si es que tienes una en ese momento).Luego rellenas mas info. personal como:Nombre, Fecha de Nac., Domicilio,Mpio. CP.,asi como info. profesioanl y ocupación.

4. Posteriormente lees la condiciones de uso, pinchas en "Sí" Acepto y luego clic en registrar. Si todo tus datos son corrrectos, aparece un mensaje de la pagian diciendo que se te ha enviado un correo de confirmación para activar tu cuenta.

5. Abres tuc correo, ves el nuevo mensaje, entras a ella y cliqueas sobre el link,de donde ahora introduciras tu nombre de usuario y contraseña ¡A DISFFUTAR DE LOS BENEFICIOS QUE TE OFRECE LA BIBLIOTECA VIRTUAL!

TAREA 16: MODELO VONN NEUMAN


EL MODELO VONN NEUMAN


La maquina de Von Neumann tenia 5 partes básicas: La memoria, la unidad Aritmética lógica, la unidad de control del programa y los equipos de entrada y salida. La memoria constaba de 4096 palabras, cada una con 40 bits (0 o 1). Cada palabra podía contener 2 instrucciones de 20 bits o un número entero de 39 bits y su signo. Las instrucciones tenían 8 bits dedicados a señalar el tiempo de la misma y 12 bits para especificar alguna de las 4096 palabras de la memoria.
Dentro de la unidad aritmética - lógica, el antecedente directo actual CPU (Unidad central de Proceso), había un registro interno especial de 40 bits llamado en acumulador. Una instrucción típica era sumar una palabra de la memoria al acumulador o almacenar éste en la memoria.
La máquina no manejaba la aritmética de punto flotante, porque Von Neumann pensaba que cualquier matemático competente debería ser capaz de llevar la cuenta del punto decimal (en este caso del punto binario), mentalmente.
Un elemento importante del hardware de la PC es la unidad del sistema, que contiene una tarjeta de sistema, fuente de poder y ranuras de expansión para tarjetas opcionales. Los elementos de la tarjeta de sistema son un microprocesador, memoria de solo lectura (ROM) y memoria de acceso aleatorio (RAM).
El cerebro de la PC y compatibles es un microprocesador basado en la familia 8086 de Intel, que realiza todo el procesamiento de datos e instrucciones. Los procesadores varían en velocidad y capacidad de memoria, registros y bus de datos. Un bus de datos transfiere datos entre el procesador, la memoria y los dispositivos externos.
Aunque existen muchos tipos de computadoras digitales según se tenga en cuenta su tamaño, velocidad de proceso, complejidad de diseño físico, etc., los principios fundamentales básicos de funcionamiento son esencialmente los mismos en todos ellos.
Se puede decir que una computadora está formada por tres partes fundamentales, aunque una de ellas es subdividida en dos partes no menos importantes. En la figura 1.2 se muestran dichas partes, llamadas genéricamente unidades funcionales debido a que, desde el punto de vista del funcionamiento, son independientes.

TAREA 17: LA MAQUINA ANALITICA


La máquina analítica es el diseño de un computador moderno de uso general realizado por el profesor británico de matemáticas Charles Babbage, que representó un paso importante en la historia de la computación. Fue inicialmente descrita en 1837, aunque Babbage continuó refinando el diseño hasta su muerte en 1871. La máquina no pudo ser construida debido a razones de índole financiera, política y legal. Computadores que fueran lógicamente comparables a la máquina analítica sólo pudieron ser construidos 100 años más tarde.
Algunos piensan que las limitaciones tecnológicas de la época eran un obstáculo que hubiera impedido su construcción; otros piensan que la tecnología de la época alcanzaba para construir la máquina de haberse obtenido financiamiento y apoyo político al proyecto.
La máquina analítica es el diseño de un computador moderno de uso general realizado por el profesor británico de matemáticas Charles Babbage, que representó un paso importante en la historia de la computación. Fue inicialmente descrita en 1837, aunque Babbage continuó refinando el diseño hasta su muerte en 1871. La máquina no pudo ser construida debido a razones de índole financiera, política y legal. Computadores que fueran lógicamente comparables a la máquina analítica sólo pudieron ser construidos 100 años más tarde.
Algunos piensan que las limitaciones tecnológicas de la época eran un obstáculo que hubiera impedido su construcción; otros piensan que la tecnología de la época alcanzaba para construir la máquina de haberse obtenido financiamiento y apoyo político al proyecto.

TAREA 18: 4 DIAGRAMAS DE FLUJO

Aqui se encuentra los 4 ejercicios de Diagrama de flujo :
1. El factorial de un numero.
2. Lea un nombre, edad sexo, edo. civil, ...imprima "usted no se manda".
3. dos numeros,... si el 2do es 0 que imprima "la division no es posible".
4. Imprima los primeros 100 numeros naturales.
Haz clic sobre este link=http://www.box.net/files#/files/0/f/35488334

HARDWARE DE UNA COMPUTADORA Y +

Clic sobre este link para descargar el archivo ppt: http://http//www.box.net/files#/files/0/f/35488334